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《戰車世界》十週年專訪:原來遊戲內也有位「十里坡劍神」

由戰遊網所開發的知名免費多人對戰遊戲《戰車世界》在今年八月迎接遊戲十週年里程碑,一款遊戲能運行那麼久仍受到廣大玩家歡迎相當不容易,Yahoo奇摩遊戲藉著這次機會,獨家透過 Email 訪談《戰車世界》全球發行總監 Max Chuvalov,他與我們分享了十年間的開發歷程與印象深刻的故事,還有對未來的展望,一起來看看訪談內容吧!

《戰車世界》全球發行總監Max Chuvalov
《戰車世界》全球發行總監Max Chuvalov

《戰車世界》迎接十週年了!是少數能達成的遊戲之一,當初有想過能達到這項里程碑嗎?

是的,當初有想過。我們打從一開始就渴望遊戲能成功,不過當下真的無法想像遊戲之後會多成功,畢竟在當時,能夠達成全球同時有100,000位玩家的紀錄,簡直是超乎我們的想像。

我們將《戰車世界》設想成一款小眾遊戲,畢竟這是一款與軍事車輛息息相關的遊戲。作為現實主義者,我們深深了解我們主要的客群會是模型車迷以及第二次世界大戰狂熱者。

另外,當時我們在KRI(莫斯科的一個大型遊戲研發者會議)對外展示遊戲原型,但遊戲媒體對於此款遊戲的未來潛力卻表示懷疑,並表示無法將自己與戰車做連結,也因為如此,我們的野心與熱情在當下有一點被澆熄。但他們卻錯了。

那麼,為什麼《戰車世界》最終還是成功了呢?

首先,我們在各方面都做了許多創新的嘗試,這些創新加總起來證實了是一個成功方程式。《戰車世界》是以Free to Play (F2P) 模式引進,但在歐洲其他國家以及北美都不受歡迎。在2010年,F2P並不普及也不受歡迎,對於玩家與媒體而言,F2P通常會讓人聯想到低品質遊戲。因此我們決定一開始就鎖定CIS (獨立國家國協),畢竟那大概是唯一會以中立角度評論我们的遊戲的地區。事實上,在CIS 我們也沒有其他替代方案,因為當時盜版的現象非常嚴重而且無所不在,也讓我們最後決定採用F2P模式。

其次,《戰車世界》是一款MMO。寬頻網路當時在CIS正蓬勃發展中,網路不再像從前一樣昂貴而且速度也變快了,其覆蓋範圍也讓來自不同區域的玩家能夠同時上線。因此,我們認為在伺服器進行大量運算的MMO將會是最佳選擇。

促使《戰車世界》成功的另一個因素是玩家可以很快速的完成一場戰鬥,遊戲不耗時的特性在MMO遊戲中是很不尋常的,因為通常玩家會有心理準備花上好幾個小時玩一場遊戲。不同於一般的MMO,《戰車世界》採用單場戰鬥模式,讓玩家可以自己掌控比賽的節奏。平均而言,一場戰鬥只需花費7分鐘,玩家可以隨時退出戰鬥,而且這樣並不會影響遊戲進度。在當時,幾乎沒有其他MMO能夠做到這樣,也因此為遊戲的成功帶來很大的貢獻。

最後,我想要說的是遊戲的場景設定。最初我們是選用一個奇幻的場景設定,但後來我們改變主意,畢竟我們了解如果選擇這樣的場景設定,就必須至少要做到像《魔獸世界》一樣出色,但在當時我們在時間與資金方面比較缺乏,因此我們無法做到。

因此,我們決定推出一款完全不同的遊戲。當時,海軍領域是我們的主要靈感來源,因此我們考慮製作一款戰艦的遊戲。但我們依舊面臨到相同問題,既沒有資金也沒有專業知識來確保我們的成功。相反,我們知道如何根據我們之前的遊戲《Order of Wars》和《Operation Bargation》來打造戰車模型。而且,我們的團隊已經積累了打造WWII RTS的一些專業知識,並且在過程中學到了很多WWII期間的相關歷史。因此,解決方案自然而然的誕生:讓我們打造一款關於戰車的遊戲吧!


也因為這麼久了,現在可說收集了全世界大部分的各款戰車,那在設計新戰車時是否有遇到過瓶頸?

有的,我們當然有遇過瓶頸。我們的戰車必須既獨特又具有歷史真實性。另外,我們於遊戲中有超過600款車輛,所以任何新加入的成員必須在不會破懷遊戲平衡性的情況下才能加入。

一輛新戰車要正式加入遊戲必須經歷一個漫長的旅程。設計一輛戰車本身就是一項挑戰,每個細節都須經過眾多部門的仔細檢查,包括歷史顧問、3D建模師、美術設計師、遊戲平衡性測試團隊、質量檢查人員、開發團隊以及「撞擊」測試人員等。

基本上,一輛新戰車要加入遊戲可以分為兩個階段:首先,我們會收集大量資料做參考、進行3D掃描模型(如果可以的話)、繪製草稿以及創建低多邊形模型等。在那之後,我們需要確保新車輛加入後不會破壞遊戲的平衡性,這意味著新車輛不能太強也不能太弱,必須具有吸引玩家的魅力,而且還可以為其分支帶來新元素。

順道一提,這就是為什麼我們無法於遊戲中引進1960年代後所建造的戰車,因為它們實在是太過強勢,無法與遊戲中1920年代至1960年代所建造的車輛取得遊戲平衡性。未來我們會繼續積極地研究那段時期的藍圖,並嘗試在1920年代至1960年代所建造的戰車中,找到平衡性與獨創性方面都合適的戰車加入遊戲內。

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每一款戰車的設計,都得來不易。

《戰車世界》除了常規作戰外,也經常配合活動推出不同的限時遊戲模式,可否談談遊戲模式從發想到推出的過程,大概是如何?

基於已發佈過的遊戲模式數量眾多,很難以一個單一的過程概括所有模式的開發情況,因為每種模式都是獨一無二的。每當準備推出一款新模式,團隊必須針對每一個模式準備新的引入方式。然而,這些過程都有一個共同點:收集玩家的反饋。我們會仔細分析玩家的反饋,並嘗試了解什麼是可以留下參考,以及未來再打造其他模式可以改進的地方。

我們推出過眾多款遊戲模式,而這些模式讓遊戲玩法更多元,也為遊戲引入新的背景故事,推廣PvE還有眾多無法於隨機戰鬥中實踐的想法。所有推出過的遊戲模式演變成一種測試平台,讓團隊能夠測試一些還在進行中的大規模點子及想法。這些點子及想法或許是團隊渴望於遊戲中實踐,但尚未確定要怎麼去執行,這對於團隊而言是一個很酷的測試方式。

舉例來說,為紀念戰車建造100週年,我們推出了使用Mark 1戰車的模式,是遊戲中首次針對輪式車輛進行測試,然後測試完畢後也將輪式車輛正式加入分支。另外一個例子是萬聖節PvE活動,首次推出的 PvE 活動決定了後來的 PvE 整體大方向。我們所使用的很多機制都是透過推出特定遊戲模式時,順便進行首次測試,事後這些機制可能各自會有不同的發展,甚至可能影響開發團隊的工作重心。所有遊戲模式都會先透過一次性的特別活動先進行測試,然後團隊會再決定下一步要做什麼。

綜上所述,多類型的模式為我們的玩家提供了有趣並獨特的遊戲內容及遊戲體驗,對於開發團隊而言,這些模式可以做為推出新內容前的測試。

《戰車世界》經常配合節慶推出特別活動及模式
《戰車世界》經常配合節慶推出特別活動及模式

《戰車世界》的音樂音效也是讓人驚豔的一環,是如何做出來的呢?會真的去「實地取材」砲彈聲嗎?

遊戲總共包含超過5萬個聲音文件檔,包括音樂、配音、戰車聲音以及界面聲音。在音樂方面,《戰車世界》有40多首伴隨戰鬥的曲目,總長大約是5至6張完整專輯的長度。所有音樂作品均由三個交響樂團所錄製。配音則有28種語言,包括非常罕見的白俄羅斯語、烏克蘭語、哈薩克語與土耳其語等。

錄製戰車聲音的過程(總計耗時超過250小時)是一個特別的故事。我們向幾間博物館取得同意,於博物館內錄製戰車的聲音,而整個過程花費我們將近兩週的時間(光是掛上麥克風就大約需要兩個小時)。藉由這些經驗,我們學到了很多關於聲音本質的知識。例如,開砲聲在森林或沙漠等各種環境條件下聽起來截然不同,或者是,很難將錄製的戰車開砲聲與一般巨響做一個區分。

接下來是設計過程。我們希望盡可能讓開砲聲越多樣化越好,以確保玩家不會感到無聊。遊戲中的每種聲音都會產生10個聲音層,每層都會產生一種隨機聲。每次開砲時,都會以不同的方式呈現,進而營造出聲音效果的寫實性。這對我們而言很重要,因為我們遊戲的核心是以會移動與射擊的大型裝甲戰車為主。

真正的戰車所發出的聲其實聽起來不太悅耳,即使它只是在移動也一樣,更不用說是當戰車開砲的時候,或者是擊中另一輛戰車的時候,也因為這樣,我們並不想在遊戲中重現這種真實感。在針對用戶體驗進行全面研究之後,我們決定不真實呈現戰車原本的聲音,但還是需要提供除了視覺數據以外的東西讓玩家能夠參考並使用,這樣一來,他們才可以判斷敵人開槍所造成的傷害程度。




在十年的《戰車世界》開發過程中,有沒有內部團隊印象最深刻的事呢?

有的,我有三個印象深刻事件可以分享。

首先,第一個是關於約旦國旗的故事。約旦國王是《戰車世界》的粉絲。有一天,在我們推出讓玩家可以為車輛裝飾標誌及標語的選項之後,約旦國王直接聯繫了戰遊網的執行長,表示希望能夠於《戰車世界》中加入約旦的國旗。不過很巧的是,約旦國王聯繫執行長的隔天其實原本要推出遊戲版本更新,於是團隊在一夜之間實現了約旦國王的請求。現在,任何玩家都可以於任何一台車輛上裝飾約旦國旗,既便是沒有在服役的KV-1也可以。

第二個印象深刻的事件是駕駛同一輛戰車完成12,000場戰鬥。有一天,我們收到了來自《戰車世界》資深退伍軍人的信,他表示說到這款遊戲除了多樣性之外,所有方面都幾乎都很完美。我們去後台看了一下他的統計數字以澄清情況,並順勢給他一些建議。我們發現他從頭到尾使用了同一輛 I 階戰車進行了12,500場戰鬥,後來發現原來他對於可以研發新戰車這件事情完全不知情,所以這幾年來,他一直在玩MS-1,不過最重要的是,他還是很喜歡《戰車世界》!

MS-1 戰車
MS-1 戰車

第三個印象深刻的事件是傳奇的Type 59。《戰車世界》中有不少傳奇車輛,其中一輛就是第一個被加入遊戲中的中國戰車Type 59。這是一輛速度快、機動性高的VIII階加值戰車,可以造成大量的致命傷害。當Type 59首度推出時,幾乎每位玩家都希望擁有它,並且很快就有大量的Type 59在戰鬥中出現,嚴重影響了遊戲的平衡性。因此,我們必須在Type 59正式推出後的一個半月內停止販售。 直到今天,能夠將Type 59(尤其是金色特別版本的Type 59 G)列入收藏世是許多玩家的夢想。

Type 59 戰車。
傳奇的 Type 59 戰車。

那在玩家社群方面,有沒有令你印象深刻的事情(例如:推出了什麼活動或戰車,出乎意料的好評)?

我想我會以Rubicon (盧比孔) 版本更新後的《戰車世界》來回答這題,因為Rubicon (盧比孔) 版本更新後,團隊徹底改變遊戲未來發展的整體方向,並最終推出了1.0版本更新。

1.0更新是遊戲歷史上最大的更新,不僅完全達到玩家的期望,也將游戲提升至一個全新檔次(全新先進的 CORE 繪圖引擎、29張完全重新設計的地圖、全新的音樂及音效等),令我們的玩家非常滿意。




目前《戰車世界》開發團隊大約有多少人呢?可否簡單介紹一天的日程是如何過的?

《戰車世界》的開發團隊由一群來自全球各地、才華洋溢的專業人士所組成,加上《戰車世界》運營團隊,約莫有1,000名員工,分布於奧斯丁、巴黎、新加坡、東京、首爾、明斯克、基輔及布拉格等城市的辦公室。

其中,大約有70至80位員工在《戰車世界》正式發佈之前就已經在公司就職,他們不僅在遊戲開發方面很有才華,在很多領域也都是高手。舉例來說,團隊中有一位是屢獲殊榮的弓箭手,有一位是X-Factor的參與者,也有專業模特兒競賽中脫穎而出的獲勝者,以及白俄羅斯金屬樂隊Gods Tower的成員,我們其中一位部門主管還是位專業廚師!

然而,Covid-19疫情來的太突然,我們跟大部分人一樣措手不及,導致典型的工作日常因此而改變了。當疫情開始正式爆發後,我們認為首要任務是確保《戰車世界》的效能穩定性,玩家能夠順利登入遊戲,同時確保我們的員工的安全與健康。另外,我們即時的針對流程重新組織一番,讓大多數員工可以遠端工作,也透過非接觸式方式寄送筆電、椅子、手機以及高品質口罩到員工家中。

編輯也曾在去年參訪戰遊網日本辦公室呢!
編輯也曾在去年參訪戰遊網日本辦公室呢!

透露一下「十個」關於《戰車世界》有趣的彩蛋吧!

  • 刻有Polygonium與Graphonium字樣的貨櫃

《戰車世界》於2018年3月發佈了1.0改版,所有地圖都以高清畫質重新製作。藝術家們花了非常多心血,還特別使用人工石頭來隱藏刻有polygonium與graphonium字樣的貨櫃,polygonium與graphonium分別是由「graphics」及 「polygon」所衍伸出來。

  • 一輛會時不時於遊戲內經過但卻只有少數玩家看過的火車

研發團隊希望火車經過所帶來的效果不會讓玩家感到疲倦,因此團隊嘗試使用讓火車不會輕易被看到的方式呈現,但火車其實一直都在而且還一直在移動。

2016年紀念第一輛戰車誕生的100週年時,這隻貓首度露面。若您記得,這隻貓當時坐在Mark I pedestal的底座下,而當您將游標停留在上面時,會跳出一則訊息,講述了一位真實的中尉在第一次世界大戰期間將寵物帶到戰車中的故事。

而在Province地圖裡加入了貓,單純只是為了娛樂效果。為地圖建造建築物的3D藝術家會將貓設計在其中一棟建築物內。這為地圖本身及研發團隊增添了一種溫柔感。貓的存在沒有特定的邏輯,也沒有帶來不同遊戲玩法的目的,貓的存在單純只是坐在某處望著大海,帶來一種程度上的存在感。

  • 美洲的浣熊

純屬娛樂效果。

  • Balance Lab 及Ghost Town地圖

在Ghost Town地圖中,有個寫著「Balance Lab」的標語掛在主要建築物中的一個房間,還有一些城市計畫與藍圖成列在幾棟房子中,就好像它們已經在那邊很長的一段時間了。其實,這些城市計畫與藍圖呈現出來的是舊版的Ghost Town地圖以及Kharkov的重建地圖,這是一個小小的爆雷。

  • 戰遊網員工的照片

參與遊戲地圖高清重製的研發人員照片可以在遊戲中看到,照片會依據遊戲時代背景去設計,並會出現於不同地圖上的不同棟建築物中。

  • Wargaming logo戰遊網商標

公司商標可以在Himmelsdorf中的行政大樓找到。

  • 訊息

在Kharkov地圖中有一則關於猴子失蹤的訊息。

在Province 地圖之後,貓也陸續在其他張地圖中出現,包含Minsk地圖及holiday Garages。

  • 報紙攤

藝術家經常會於遊戲中留訊息給彼此,或者使用同事的名字做標記,這都是為了讓遊戲開發過程中添加一些樂趣。

玩家在 Province 地圖發現貓啦!
玩家在 Province 地圖發現貓啦!(來源:jeannelle101)

現階段有沒有最想要異業合作的對象(遊戲、動漫畫、電影等)?

我們喜歡與不同品牌進行合作,因為異業合作可以為我們的玩家帶來新穎又令人期待的新內容。在所有出色的異業合作中,我想要特別介紹以下幾個精彩的合作案例。

  • 與美國著名漫畫出版商 Dark Horse 合作推出《World of Tanks:Roll Out!》漫畫,是首部因 Wargaming 旗下作品《戰車世界》所啟發而創作的系列漫畫

  • 與少女與戰車Girls und Panzer合作,推出兩輛以Valkyria Chronicles動漫系列打造的加值戰車

  • 與數位全球知名的名人進行合作,像是由Dolph Lundgren擔任瑞典戰車分支的形象大使,以及Gianluigi Buffon為義大利戰車首次推出時站台

  • 與瑞典的Sabaton樂團、美國的The Offspring樂團以及日本作曲家Yamaoka Akira進行音樂相關的肄業合作

  • 與航空公司進行聯名合作,在兩架真實的飛機上烙印《戰車世界》logo

目前的清單只列出一小部分而已,我們將朝著這個方向繼續促成更多合作,請務必持續關注。

飛機上印有《戰車世界》LOGO。
飛機上印有《戰車世界》LOGO。(來源:plane.org)

最後,有沒有想對玩家說的話呢?

我謹代表整個團隊大力感謝所有的台灣玩家。正如先前所提,是我們的玩家激勵團隊每天都要進步、更上一層樓。做為回饋,我們將竭盡所能,不斷優化遊戲並新增多樣化的內容來滿足廣大玩家(包括新手玩家)的需求。 因此,如果您還沒有開始玩《戰車世界》,那現在可以準備開始囉!

看完專訪,再來多打幾場《戰車世界》吧!
看完專訪,再來多打幾場《戰車世界》吧!
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