【本期目錄】

  • 女力崛起!遊戲界性別比例乾坤大挪移

  • 本土產品海外狂吸金 陸H1遊戲業營收 年增8%

  • App Annie日本客戶經理分享:95後引領市場新潮流、超休閒遊戲在崛起

  • 遊戲產業半年報告:市場收入1163億增10.8%強勢回暖

【活動佈告】

  • 【2020台北國際電玩展】B2B商務區、B2C玩家區 現正報名中

女力崛起!遊戲界性別比例乾坤大挪移

新頭殼newtalk / 2019.08.05

遊戲生態平台「Playgroundz」今(5)日發布針對休閒經濟進行的一項研究,研究顯示女性在手機上花費和遊戲的人數已經漸漸比男性還多,而且女性遊戲玩家人數的增加預計將在2019年首次超越男性,但是在直播產業中男性仍占主導地位。Playgroundz研究指出,雖然男性仍以78%的多數佔據電競的主導地位,而且分別在直播媒體平台YouTube和 Twitch 中佔70%和81.5%,但預計這種情況會有所改變。Playgroundz 執行長 Michael Yum 表示:「業內人士都已經在『因為女性遊戲玩家的崛起而改變自己遊戲業務的發展方向,這是無法改變的趨勢。』」,也特別表達業界為掌握商機,女性向的遊戲特別偏好由女性主導,通常在美術、音樂類別的項目,女生較有優勢,研發方面則男生相對勝出。

根據大數據肯定能支持這樣的論點:自2016年以來,在15至19歲的遊戲玩家每周平均花費的小時數增加了33% ,而55歲以上的成年人自2016年起電玩遊戲使用率提高了16%。 2016年,女性佔電玩遊戲市場的47%,而在2019年,這一數字預計超過50%的遊戲玩家將成為女性,這是女性首次超過男性的里程碑,該類別代表了由於手游的興起而導致的遊戲型態根本的轉變。根據移動分析和銷售報告顯示,超過75%的女性遊戲玩家在手機上玩遊戲、60%在平板電腦上遊玩,其中68%的手機遊戲收入來自女性。隨著網紅經濟的發展,造就如美國主播網紅 Tyler 「Ninja」Blevins 等明星,能夠在一天之內透過玩遊戲Fortnite 能夠賺取了40萬至50萬美元;身為被時代雜誌評為百大最具影響力人物之一的高人氣實況主Ninja,在前(2)日他震撼離開Twitch轉移至微軟Mixer,第一個小時就迎來了大約30萬粉絲,迅速成為該平台最受關注的帳號之一。而根據 Playgroundz 分析發現,自2016年以來,職業遊戲玩家的平均工資增長了347%,從平均每月2800美元增加到12,500美元,女性觀眾佔電競賽事觀眾的比例也已經來到30.4%。

【新聞出處(一)】

本土產品海外狂吸金 陸H1遊戲業營收 年增8%

工商時報 / 2019.08.03

中國大陸遊戲產業行情已逐漸回暖,中國音數協遊戲工委日前發布最新數據顯示,今年上半年,大陸遊戲市場營收達到人民幣(下同)1,140.2億元,年增8.6%,其中又以自主研發遊戲在海外市場表現出色。新浪財經報導,中國音數協遊戲工委發布「2019年1∼6月中國遊戲產業報告」顯示,今年上半年,大陸遊戲市場實際銷售收入1,140.2億元,年增8.6%。其中,大陸手遊營收為770.7億元,年增21.5%,占整體收入67.6%;網路遊戲營收313.3億元,占比27.5%;網頁遊戲收入50.9億元,占比降低至4.5%;主機遊戲貢獻收入僅0.5%。報告提及,上半年大陸遊戲用戶規模達6.4億,較去年同期增長5.9%。值得一提的是,大陸自主研發遊戲實際收入達921.4億,較去年同期增長15.4%,市場占有率提高至80.8%。另外,針對大陸遊戲企業走向國際市場,報告提到,大陸自主研發遊戲的海外收入達到381.3億元,增速高於自主研發遊戲在大陸境內市場的收入增速。

報導指出,自2018年12月大陸重啟遊戲審批後,大陸遊戲產業就已重整旗鼓邁向新起點。其中,大陸遊戲大廠騰訊推出的新遊戲表現亮眼,無論是「和平精英」、「完美世界」、「跑跑卡丁車」均獲得iOS暢銷榜首位。其中,「和平精英」在5月份上線後,僅短短1個月內便在全球吸金逾10億元。此外,不少二線的大陸手遊廠商,則是憑藉在海外市場的卓越表現成功突圍。Sensor Tower數據顯示,莉莉絲在2019年第二季營收季增70%,紫龍遊戲收入則季增42%。

【新聞出處(二)】

App Annie日本客戶經理分享:95後引領市場新潮流、超休閒遊戲在崛起

Gamelook / 2019.08.05

在剛剛過去的ChinaJoy期間,App Annie舉辦了兩場日本遊戲市場研討會,特別邀請到日本團隊的高級客戶經理Isao Ishii分享他對於日本手遊市場的觀察,Isao Ishii擁有超過12年的移動互聯網從業經驗,本身也是個骨灰級玩家。

95後引領市場新潮流

95後接觸的手機從一開始就是智慧手機,從小接受的教育方式也與交互設備密不可分,移動化幾乎是他們的天性。不只是通訊社交,他們辦理銀行業務、買東西、看電影都是在移動設備上。App Annie的資料也顯示,相比25歲以上的人群,95後在非遊戲應用上花費更多的時間,有更高的使用頻次,在移動遊戲上卻遠遠不如25歲以上的用戶那麼積極。年輕人更熱衷於在社交平臺展示自己。幾年前,當日本的幼稚園小朋友被問到長大想做什麼的時候,“Youtuber”是很熱門的答案之一,現在他們成了青少年,每天都泡在Instagram和抖音上,更輕鬆地就能實現成為網紅博主的願望。如果要在日本做推廣,這兩個社交平臺必不可少。現在這些95後大多還處於學生時期,付費能力有限,但是試想一下幾年後,當他們走上社會,對財務支配有更高的自由度時,他們的移動使用習慣會對這個市場產生多大的影響?

非遊戲爭搶用戶錢包

事實上,非遊戲的崛起不止表現在25歲以下人群。如果觀察過上下班高峰期的日本電車,會發現前幾年,即使只有五分鐘,日本民眾也會用來玩遊戲。但從最近來看,人們不再只玩遊戲了,漫畫、直播、約會、新聞等等都成為選擇,遊戲只是眾多選擇中的一項而已。更多的使用時間意味著更高的支出可能性,因此從收入占比來看,非遊戲正在蠶食遊戲的市場份額。三年前,日本移動市場91%的用戶支出來自遊戲,而到今年上半年,這個份額已經減少到86%。在日本移動遊戲收入年增長率僅為7%的同時,每一個非遊戲子分類的收入都在大幅增長,尤其表現在自拍美顏所在的攝影類,漫畫所在的圖書類,以及影視直播所在的娛樂類。超休閒遊戲席捲全球已經是毋庸置疑的事實上,這個特點在我們比較過去三年的日本移動遊戲下載量榜單時也十分顯著。但從榜單來看已經很難辨別出這是日本遊戲市場。下載量前30名的遊戲中,從2017年上半年時有26款,到今年上半年只剩下4款。收入方面也呈現一致的趨勢,2017年上半年的收入前30名中,同樣有26款是日本遊戲,但今年上半年這個數字縮小到了22。非日本IP能得到的成功機會在變大,生命週期也在變長。「荒野行動」就是一個典型的例子。但是即使沒有日本IP,與本地大IP的聯動卻是能錦上添花的妙招。以「荒野行動」為例,多次與“進擊的巨人”等IP進行合作,不斷擴充用戶基數,使得收入長期保持在一個相當穩定的水準,而沒有出現大量遊戲上線幾個月後就斷崖式下跌的現象。

總結來看,日本市場在過去一年發生了巨大的變化,已經不再是我們固有思維中只有日系二次元遊戲的市場了。無論是向非遊戲遷移的使用習慣,還是超休閒遊戲的走紅,亦或是個別中國廠商的成功,如今的日本移動市場處於一個更新換代的時段,也正是中國廠商進入的絕佳時機。

【新聞出處(三)】

遊戲產業半年報告:市場收入1163億增10.8%強勢回暖

北京新浪網 / 2019.08.05

近日,權威研究機構伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》。報告顯示,2019年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元,增長10.8%,大大高於去年同期的5.2%。伽馬數據分析認為:遊戲產業進入嚴格管理一年多來,已經初見成效,市場強勢回暖,用戶再次大幅增長,海外拓展程度加深,產業呈健康發展態勢。

2019上半年市場:增速明顯精品化趨勢

伽馬數據(微信號:遊戲產業報告)發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示:2019年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元。2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入預計超1500億。在整個中國遊戲產業中,移動遊戲市場實際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%。,高於去年同期增長率的12.9%。報告分析認為:老產品表現穩定,如《王者榮耀》《夢幻西遊》等產品流水依然穩定;新游爆款推動,如《完美世界》《和平精英》遊戲首月測算流水均達10億元左右。2019年1~6月,中國移動遊戲產品收入TOP10產品中,有兩款新游進入榜單,分別是《完美世界》與《和平精英》。同時,一大特點是:TOP10入榜產品玩法類型較為多樣,而這一特點在2019年新遊戲的TOP10中同樣呈現。無論在TOP10榜和新遊戲TOP10榜上,包括了MMoRPG、射擊類、ARPG、AR探索、卡牌、策略等多種模式的遊戲;而超休閒遊戲在上半年的異軍突起值得關注,2019年1~6月下載榜中,除流水爆款新品外,超休閒遊戲遊戲的表現最為亮眼,數目佔比達到一半。

2019上半年海外市場收入:57.3億美元,增速23.7%

伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示:2019年1~6月,中國自主研髮網絡遊戲海外市場實際銷售收入大57.3億美元,同比增長23.8%,較去年同期增速的16%,反彈提升速度不小。在這是一數字背後,更令人振奮的是,傳統遊戲發達地區北美、日本和西歐,成為中國出海市場的前三。眾所周知,海外市場,尤其是發達國家的市場,對於產品的質量要求更高。北美、日本、歐洲等,遊戲發行渠道相對集中,國內常見的一些運營手段用得也少,所以更多依靠的是遊戲本身的吸引力獲取用戶進而獲得收入。這也從另一個側面反映了中國遊戲整體質量的提升。

電子競技:上半年市場收入513.2億元,增22.8%移動電競佔比超6成

2019年1-6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入為513.2億元,增長率達到22.8%,高於同期中國遊戲市場增速。同時,移動電子競技遊戲市場收入增速領先客戶端電子競技遊戲,其佔比已經超過六成。2019年,據伽馬數據測算,中國電子競技產業收入構成中,遊戲收入佔比達到了89.2%,其他環節收入佔比將超過10%。對於電子競技產業來說,收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。中國遊戲直播市場保持著穩定增長,銷售收入持續提升。2019年1-6月,中國遊戲直播市場實際銷售收入為47.7億元。受熊貓TV、全民TV及獅吼直播等直播平台關閉的影響,中國遊戲直播市場收入增長率出現一定的下滑,直播行業的格局逐漸趨於穩定,頭部直播平台在進一步搶佔市場的同時,也藉此機會加速了自身商業化進程,促使遊戲直播市場實際銷售收入依然保持較高的增速。

2019上半年用戶:5.54億,增速三年最高

2019年1~6月,中國遊戲用戶規模約為5.54億人,同比增長5.1%,為近三年來新高。2019年上半年用戶增幅攀升,重要原因之一,是產品質量提高,獲得玩家喜愛。其餘諸多原因包括:網民規模的持續增長,提高了用戶基數,擴充了遊戲用戶來源;短時頻等互聯網其他業務的變現需求,促使更多非遊戲用戶轉化為遊戲用戶。據伽馬數據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲,遊戲已經成為網民生活的一部分。此外,男女遊戲用戶比例接近,女性遊戲市場並不缺乏用戶基礎。《2019中國遊戲產業半年度報告》重點分析了00后的用戶行為。大量的用戶調研數據顯示,在國內遊戲數量和市場份額均較高的RPG類遊戲並不被00后所偏愛,MOBA、射擊類為前兩名。此外,喜歡的產品特徵表現鮮明。除遊戲外,00后玩家更多把時間花在聽音樂上,閱讀、使用社交軟體次之。

遊戲人才領域:全國平均月薪漲6.9%電競從業者北京最多

根據伽馬數據(CNG)對遊戲產業從業者薪資的統計分析,相較於2018年9月,2019年6月遊戲產業從業者的平均月薪有所上漲,增長幅度約為6.9%。其中,6001-8000元以及20000元以上薪資區間的佔比有一定提升,其他薪資區間的佔比有所下降。伽馬數據在《2019年中國遊戲產業半年度報告》中也公佈了部分電競產業從業者的數據。地區分佈情況看,電競從業者更多地集中在北京、上海以及廣東三座城市,合計佔比超六成。現階段中國電子競技產業對於人才的需求主要集中在電競賽事服務類職位方面,電競賽事服務類的職位需求佔比達到67.5%。國內電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的重要原因之一。海外遊戲企業能夠為電競遊戲研發職位提供的薪資要高於其他職位,平均年薪超過15萬美元。其次是電競賽事服務類職位,該類職位能夠獲得超過11萬美元的年薪。現階段海外電子競技產業對於人才的需求主要集中在電競遊戲研發類職位方面,電競遊戲研發類的職位需求佔比達到42.9%。其次是需求佔比為37.5%的電競賽事服務類職位。

趨勢預測:管理初見成效海外增長將加速新遊戲形式值得關注

伽馬數據分析認為,政府的管理工作初見成效!隨著版號的審批更為高效快捷,更多致力於創新、精品化的企業,能夠在市場這個舞台一展風采,加上海外市場的進一步深入拓展,中國下半年的市場會更值得期待。技術帶來的革新也值得期待。伽馬數據與騰訊聯合發佈的《2019中國遊戲產業趨勢分析報告》預計,未來5年,5G用戶可能增長至5億,其中雲遊戲和VR遊戲將成為各方關注焦點。調查數據顯示,近四成核心的遊戲用戶對雲遊戲表現出了較大的興趣,近15%的核心遊戲也體驗過VR遊戲,這表明核心遊戲用戶對新興遊戲形態接受度與期待值較高。隨著5G等底層技術的不斷迭代,雲遊戲、VR遊戲等新興遊戲類型在現階段所面臨的技術、成本、普及等難題有望得到逐漸解決,進而引爆市場,並最終成為中國遊戲市場下一階段的重要增長引擎。 另一個值得關注的角度是新用戶群體的挖掘。

調查數據顯示,在不同的群體中,核心用戶滲透率差別較大。這顯示出,遊戲產品對18~35歲男性需求挖掘較多,而中老年、女性等用戶群體的需求挖掘依然不足。隨著遊戲企業對細分領域的重視程度不斷價高,特定用戶群體需求挖掘有望加速,並成為中國遊戲市場增長的重要動力。今年3月20日,伽馬數據與谷歌聯合發佈的《中國移動遊戲海外市場發展報告》顯示:海外市場的擴張可能提速。而《2019年中國遊戲產業半年度報告》的數據印證了這一趨勢。目前,中國遊戲進入海外市場意願與進度都在加速。值得一提的是,除傳統的出海型企業外,其他大部分遊戲企業均需面臨磨合期,海外收入佔比早期較低,隨著對市場的不斷了解,這些企業在未來都有望藉助現階段的積累實現海外收入的拓展,最終實現營收增長。根據伽馬數據統計,在海外市場已經取得一定成績的上市遊戲企業,其海外收入佔比在2018年迎來明顯增長。

【新聞出處(四)】

【2020台北國際電玩展】B2B商務區、B2C玩家區 現正報名中

全球首檔遊戲展會「2020台北國際電玩展」將於2月6至9日於台北南港展覽館1館舉行。針對不同族群規劃B2B商務區、B2C玩家區,匯集遊戲相關軟硬體內容、跨平台試玩、電競賽事、桌上遊戲、獨立遊戲等,於7/1正式同步參展報名,詳細資訊請至Taipei Game Show官方網站