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《對馬戰鬼》的成功令 SIE 執行長感到意外,美術設計過程全曝光

由 Sucker Punch Studios 開發、PS4 上的獨佔遊戲《對馬戰鬼》可說是今年 SONY 陣營的最大黑馬,尤其是在《最後生還者2》的爭議後,《對馬戰鬼》迅速挽回了玩家們的信心,成為 PS4 上銷售最快的新 IP,連索尼互動娛樂 (SIE) 執行長 Jim Ryan 都表示遊戲的成功出乎他的意料 。此外,最近《對馬戰鬼》的首席概念美術設計師也在部落格上分享了遊戲背後的概念美術,也曝光了許多珍貴手稿。

SIE 執行長 Jim Ryan 近日接受採訪表示,前有頑皮狗工作室的新作以及這家工作室的輝煌過往,很難想像 Sucker Punch 的《對馬戰鬼》能取得如此好的成績。而《對馬戰鬼》如此成功的一大要素就是忠實呈現了古日本的武士—或者說,歐美人眼中的日本武士。近日遊戲的首席概念美術設計師最近就在部落格上分享創作過程中的珍貴手稿,並提到他們甚至實地走訪對馬島與日本本州,也參觀了許多博物館,來尋找他們的靈感。

製作團隊可說不放過任何小細節,就連玩家在遊戲中碰到的蒙古兵,也根據不同的兵種而強調不同的輪廓,例如弓箭手偏向三角形;暴兵則偏向長方形,使後者視覺上看起來更為厚重。同時,他們在一開始就決定並不是要還原 1274 年的日本,而是要做大家想像中的古日本,因此使用了更為大膽的顏色、強烈的環境主題來強調這點,同樣的設計理念也能從主角境景仁的各式甲冑中看出,許多甲冑樣式並不是出現在 1274 年的鎌倉時代,不過因為它們符合玩家心目中的武士形象,因此被放了進去。事實證明,這麼做的成果非常成功。

最後,整個美術團隊打造出了一個雖然不盡符合史實,但卻完全貼合玩家對於日本武士的想像,以及古日本的種種風情也用了非常大膽的配色呈現,打造出一個令玩家們流連忘返的遊戲世界。在 PlayStation 的部落格上能夠看到設計過程中的更多圖片。



#對馬戰鬼

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