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每蓬佳節不再胖,這款體感遊戲每天打 35 分鐘瘦下 12公斤

文由  觸樂網授權轉載
原文:2019年,我靠这款体感游戏瘦身成功
原作:忘川

兩年前,某個街頭採訪向路人們拋出了一個問題:“你認為什麼是×絲?”其中有位女性朋友回應道:“我覺得那些玩 DNF 的很多男的,然後都是那種死肥宅,然後好像沒見過女生一樣,只要有一個女的的話,然後就會蜂擁而上的那種感覺,各種就是你懂的那種……”

這裡的“DNF”,是網游《地下城與勇士》的縮寫。

曾經引起軒然大波的一段街頭採訪影片


很快,這個女生遭到人肉搜索,個人信息被曝光,大批《地下城與勇士》玩家爆了這個女生所在學校的貼吧。還有一部分這個遊戲的玩家採取了另一種更克制的抗議方式:他們紛紛穿上西裝、打起領帶,努力想和“死肥宅”劃清界限——其實,那段街頭採訪中不止一個女孩對“天天玩遊戲的男生”有這種“×絲”的印象,被“點名”的遊戲也不止《地下城與勇士》這一個,或許真正刺痛玩家神經的關鍵詞是“死肥宅”。更確切地說,是“肥”。

也因此,當我在去年年底體驗過Switch上某款遊戲的試玩版後,冥冥中便有種預感:這款遊戲或許會戳中很多玩家的痛點。

 

異軍突起的《Fitness Boxing》

這款遊戲日本本土的名字是《Fit Boxing》,國際版的名稱則為《Fitness Boxing》。遊戲的中文譯名我見過好幾種,“健身拳擊”“有氧拳擊”“減重拳擊”都有,這些譯名基本上已經概括了這款遊戲最主要的特性:讓玩家可以通過“拳擊”來“健身”,替代那些相對枯燥的“有氧”運動,並幫助玩家“減重”。

由於目前沒有官方中文譯名,又只有國際版支持簡體中文,本文中我將統一使用《Fitness Boxing》這個名稱

說是“遊戲”,其實《Fitness Boxing》更像一款帶有音樂節奏要素的健身軟件:像音遊,是因為玩家遊玩時需要跟隨音樂,一邊踩著節奏前後移動身體重心,一邊根據屏幕圖標提示,適時完成“直拳”“刺拳”“勾拳”“迂迴閃身”“下潛躲避”等組合動作;像健身軟件,是因為全程都是體感操作,除了有3D建模的教練進行動作解說,玩家還可以基於“減肥”“體力強化”“維持健康”等不同需求,設定不同強度的每日鍛煉計劃,日常打卡、卡路里消耗計算等常見功能也通通齊備。

 

《Fitness Boxing》可以基於不同鍛煉目的,設置不同強度的鍛煉計劃

這樣一款玩法簡單、建模粗糙、功能性大於遊戲性的作品,美服售價是49.99美元——玩家只需要再加個10美元,就可以買到《塞爾達傳說:曠野之息》 《超級馬力歐:奧德賽》《Splatoon 2》《任天堂明星大亂鬥》等Switch上的熱門獨占大作。在這樣的對比下,《Fitness Boxing》似乎並非“值得正價購入”的好選擇。

然而,這款日本首周銷量才賣出2500份的遊戲,發售一個月以來卻隨著社交媒體上的口耳相傳,呈現長賣的態勢,不僅在日服、美服eShop都曾躋身榜單前10,在日本亞馬遜的熱銷排行榜上也一度竄升至第四,還曾賣到斷貨。迄今為止,《Fitness Boxing》在日亞Switch遊戲熱銷榜的名次仍在10名上下徘徊,再往上大多是累積銷量已破千萬級的熱門遊戲。

同樣的狀況也在國內發生,一些玩家在微博、論壇上寫下的評測或玩後感帶動了遊戲銷量,淘寶上的實體卡價格一度逼近500元,漲價力度甚至可以與同期的《暗黑破壞神3》Switch版相提並論。

 

在“體感遊戲”和“健身軟件”之間

這樣的現像很有趣——畢竟乍看之下,如果一項項指標拿來衡量,想要健身,或者想要純粹遊玩,似乎有無數比《Fitness Boxing》更好的選擇。但就我過往的體驗來說,《Fitness Boxing》仍然有著某種不可替代性。

如果要玩體感拳擊,Switch首發那年就有靠初版預告片和魔性BGM圈粉無數的《ARMS》。同樣通過體感來揮拳和格擋,《ARMS》的遊戲性無疑高出許多。但如果實際看一下各種比賽影片,會發現玩《ARMS》哪怕用體感,也並不需要像初版預告片裡那樣打得虎虎生風,只需要小幅度的手腕動作即可——在2017年E3現場直播的《ARMS》公開邀請賽上,製作人矢吹光祐就用“小拳拳捶你胸口”程度的“輕巧手腕”,輕鬆吊打了新晉的素人冠軍——顯然,《ARMS》作為一款格鬥遊戲必然存在勝負,更強調的是策略,而非如何讓玩家肆意揮灑汗水。

 

《ARMS》玩多了你會發現,其實根本不用像預告片裡那麼使勁兒……
這時可能有人會說,真想揮灑汗水,年貨系列“舞力全開”(Just Dance)就有“揮灑汗水”模式啊,還可以記錄玩家消耗的卡路里呢。而且要論娛樂性、曲目的豐富度和編舞的觀賞性——雖然可能實際上你跳起來是另一回事——“舞力全開”系列都比《Fitness Boxing》要高出不少。但作為一個年少時曾學過一陣歐美爵士舞並最終放棄的人,我可以負責任地說一句:跳舞時如果你的動作不到位就只是在“手舞足蹈”,也談不上“有針對性”地鍛煉。

 

沒有學舞經驗的人,想把“舞力全開”裡的舞蹈動作原樣跟跳下來非常困難
 
說到“有針對性”,我幾年前也曾在移動端上一口氣買全了Runtastic的一系列健身軟件,6塊腹肌、俯臥撑、引體向上、仰臥起坐、深蹲、翹臀、美腿……每個都有專門的App,我當時體驗下來的感覺是科學又專業。但由於分拆為若干個App,購買費用另說,抱著“哪裡都要鍛煉到”的心理,每天我都得逐一打開,完成規定的動作和數量,如果沒有強烈的決心和足夠的耐心,很快會因為枯燥的鍛煉過程而放棄——畢竟是專門的健身軟件,你不能指望比遊戲好玩吧?

 

App太多也會無所適從,雖然可能的確很專業
《Fitness Boxing》的不可替代性就在於,從健身層面它比一般遊戲專業,但說到底它還是遊戲,怎麼著也比專門的健身軟件要好玩些。

就像尺寸大小在 iPhone 和 iPad Pro 中間的 iPad mini,它的確抓住了部分人的需求:拿來玩,這是一款好玩的打拳遊戲,減壓之餘還可以減肥;作為健身工具,三四百塊的售價,就相當於辦了張終身健身卡,足不出戶還有教練指導,想怎麼練就怎麼練—— 50 美元的售價,剛好就是一張eShop美區點卡的價錢,現在淘寶50刀美區點卡的售價也就在 260 元到 270 元之間,遠低於在eShop直接購買的價格。

 

《Fitness Boxing》全程有教練的動作示範和語音指導
也因此,我第一次試玩《Fitness Boxing》後,就動了全價購買的念頭。沒多久,身邊幾個朋友也相繼購入了這款遊戲,其中有一位甚至是專門為這一款遊戲買了一台 Switch。到此,我終於相信“功能遊戲”這個概念存在的意義:玩,的確能降低人接受一種事物的門檻。

 

 

“正向反饋”和“激勵要素”

碰巧,玩家也是最容易接受“通過玩這種形式來獲得正向反饋”的群體,《Fitness Boxing》又恰好戳在了很多玩家的痛點上——在那些不怎麼玩遊戲、又打小被輿論教育說“遊戲不是正經娛樂”的路人看來,或許存在著這樣一個公式:天天玩遊戲的人≈宅≈普遍缺乏鍛煉≈肥。如果這個等式再延長一些,或許還有“不務正業”“社交恐懼症”等詞綴出現。儘管偏頗,但作為玩家,熱衷的這項娛樂活動碰巧需要“長期固定待在一個地方”,如果缺乏鍛煉,又無法拒絕高熱量的飲食,的確有發胖的風險。

恰好,拳擊運動所需的活動空間並不大,不要求太多的房間面積;拳擊本身也的確是一項新手在實際摸到沙袋前,最好通過揮空拳來練習標準動作,學會如何調動腰腹力量的運動,這讓《Fitness Boxing》成為一個很適合拿來入門的拳擊教學遊戲,也是一款很適合用來控制體重、替代有氧運動的遊戲。

遊戲會逐步解鎖更多的動作組合,體能消耗也越來越大

剛開始玩時,我經常在自認為正確的時機揮拳,卻沒能打出最高的“Just”評價,甚至在連續揮拳時會有“Miss”的情況。在排除“電視輸出有延遲”等可能的原因後,我嘗試模仿遊戲中教練的動作,又讓朋友側拍我打拳時的畫面,終於發現問題出在我的動作和用力位置上,經過一系列調整,“Just”率立馬有了提升。

也因為老覺得動作跟不上節奏,我還翻看了一些別人分享的拳擊新手教學影片——此前,我是個對拳擊運動不甚了了的人,是這款遊戲激發了我的興趣。

 

 

在基礎練習模式下,所有動作都有文字解說和教練指示
或許是為了進一步激發玩家對鍛煉的興趣,遊戲提供了一些激勵要素。比方說,可選的6位教練,聲優分別找來了早見沙織、田中敦子、上坂すみれ、小清水亜美、中村悠一和大塚明夫——如果你和我一樣看過《攻殼機動隊》,光是素子和巴特同時出現就足夠令人激動,更別說這些大牌聲優因為參演作品眾多,必然有各種各樣的作品交叉及衍生組合。如果你碰巧是個聲控,在打拳打到虛脫時,這些教練鼓勵的話語或許會成為堅持下去的動力。

 

6 個可選教練,兼顧各種人設風格
玩家可以自由修改教練的髮色、膚色和瞳孔顏色,此外,隨著每次打拳“Punch”數的累積,還會逐漸解鎖各個教練的服裝,包含上裝、下裝、手套、鞋子和眼鏡——不知怎麼的,我在給我最喜歡的女教練馬爾緹娜換裝時,產生了一種在《精靈寶可夢》裡給伊布換裝的錯覺……

 

能變更的項目其實和《精靈寶可夢》差不多,就像把捏主角和寶可夢換裝揉在了一起
不過,這款看似老少咸宜的健身遊戲,在北美的ESRB分級中被定為13歲以上才能遊玩的“T”級,因為在拉伸和揮拳過程中,女性教練的胸部會有明顯的搖晃,這被認為是種性暗示——或許,還真的會有人將此視為一種“激勵要素”呢,畢竟“肥”是敏感詞,而“死宅”不是……

需求與成果

當然,若想減肥,光依靠這麼一款體感遊戲也未必現實:在遊戲中,如果你不小心將“右勾拳”揮成“上勾拳”,只要抓住了那個揮拳加速度的頓點,遊戲依然會判定你“Just”——說到底,遊戲的判定還是完全依賴兩個Joy-Con手柄,你不能指望它像微軟已經停產的Kinect那樣,可以做到即時的動態捕捉和影像辨識。也就是說,鍛煉能練到什麼程度,達到怎樣的效果,需要玩家的自覺,就像玩遊戲主動選擇不作弊。

但《Fitness Boxing》的確在Switch平台搶占了先機。2017年Switch主機放出首支預告片時,我便覺得那兩個Joy-Con手柄可以跟Wii的兩個“遙控器”手柄一樣利用起來,推出支持體感的健身遊戲。畢竟根據美國數據統計機構NPD前不久公佈的榜單,自1995年NPD有記錄以來,全美銷售額最高的10款獨占遊戲,健身遊戲《Wii Fit》位居第一。

從那時算起,兩年過去,Switch平台上這個品類的遊戲卻一直缺席。《Fitness Boxing》的出現填補了這個空白,或許也證明了體感健身遊戲還大有可為,只要有這種需求存在。

研究完一堆拳擊教學影片後,我得出了兩個重要結論:腰是整個搏擊動作的根本;全程都得繃緊腹肌,垂直穩定軸心——來自一個初學者的粗淺認知

最後,不可避免要說說我自己的減重成果。我大約在去年10月份,就因為被好久不見的朋友吐槽“發福”,而產生了要在春節前瘦下來的想法。在《Fitness Boxing》日常打卡35分鐘期間,我同時還在使用“薄荷健康”App記錄日常攝入飲食的數據,並每週進行兩次的輕斷食——就是每周有兩天只吃早晚餐,且兩餐的總攝入嚴格控制在600大卡以內。具體的依據這裡就不寫了。雖然有人可能會覺得這是“民科”,但目前我的體重已經從76kg下降到70kg不到,減重12斤,成功在節前實現瘦身目標。

 

在遊戲還未開放截圖功能時,為展示遊戲效果錄製的影片,想想還是放出來吧……動作不到位,還請見諒

正所謂“每逢佳節胖十斤”,這是我特意選在節後為大家獻上這篇文章的原因。我已經成功減負,你呢?做好開始“Fitness Boxing”的準備了嗎?

 

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