以下內容為廠商提供資料原文:

亞太遊戲市場占全球半邊天 市值占比逾49%

經濟日報 / 2019.05.18

隨著智慧手機日益普及,全球遊戲產業市場規模也正與日俱增,若從數據上分析,過去以歐美為主的遊戲市場,如今卻已悄悄出現變化,正快速轉移至亞太遊戲市場,並成為全球遊戲商競逐的主要戰場。根據遊戲產業權威市調機構Newzoo報告指出,2018年全球遊戲市場規模達1,349億美元(約新台幣4.04兆元),較2017年成長逾一成,其中,亞太遊戲市場(包含日本、澳洲)就占了662億美元,占全球遊戲市值約49.1%,年增8.3%;業界預估,今年很可能會出現黃金交叉,亞太市場規模規模有機會超越歐美市場,成為全球最大的遊戲市場。此外,也預估2019年全球遊戲市場規模將達1,500億美元。據悉,中國大陸去年遊戲市場規模約344億美元,位居亞太龍頭,其次是日本約177億美元,南韓58億元位居第三,而台灣與澳洲分別是12億美元、13億美元,而上述的市場都在近年來有飛躍性成長,顯示出亞太遊戲市場正蓬勃發展。

若進一步分析亞太遊戲市場崛起的原因,主要分為人口數激增、手遊營收大增、家用遊戲主機沒落等三大因素。首先是拜大陸所賜,亞太區遊戲人口正呈現急速上升的趨勢,其次是手遊產品在中、日、韓、台等四個市場上,如雨後春筍不斷冒出,進一步刺激玩家消費力道,最後則是家用主機因近年無新機種,讓歐美等主要市場的玩家熱情大減。事實上,亞太遊戲市場快速崛起的趨勢,早有脈絡可循,主要歸功於大陸遊戲商在手遊方面不斷推陳出新,過去每天都有近百款遊戲上市,而日本遊戲商則是遊戲IP的主要輸出國,至於南韓則仰賴電競遊戲,台灣則是串接上述三個市場的遊戲特色,而且因市場自由度高,市場規模也是每年快速成長。反觀,歐美市場過去主要以家用遊戲主機為主,即使手遊近年來在全球風行,歐美玩家對於手遊的內容青睞度仍遠不及亞太遊戲玩家,尤其是「課金」(意指玩家消費金額)的能力以及意願,都是以亞太遊戲玩家最高,因此今年二大市場的規模出現黃金交叉是相當有可能。業界認為,主機遊戲主機的軟體大多採取買斷制度,加上遊戲製作成本相當高,一款大作往往要研發好幾年才能上市,因此從時效來看,營收貢獻度顯然不足以與手遊相提並論;而手遊製作在歷經這幾年練兵與競爭後,目前主要是由中、日、韓三方領導,帶動亞太遊戲市場規模逐漸擴大。若從產業面角度來看,當遊戲產業重心從歐美市場轉向亞太市場,對國內遊戲商而言正是最好的切入機會,目前包括智冠、網龍、橘子、大宇資、唯數、宇峻、辣椒等業者,均積極布局市場,而業績表現也已比過去幾年進步許多,顯示台廠已逐漸搭上這波亞太遊戲市場崛起的商機列車。

【新聞出處(一)】

日本遊戲廠商公布最新零用錢消費型態調查報告 遊戲花費僅位於第七名

遊戲基地 / 2019.05.21

對於未成年的消費型態,尤其在對於遊戲的消費上一直以來都是社會注目的焦點,日本萬代南夢宮(以下稱 BANDAI)公布一項最新的調查報告卻出現了令人感興趣的結果,中小學生對於零用錢的使用上並非都花在遊戲上,而是零食以超過六成的比例遙遙領先其他項目。BANDAI 在今年 4 月對 900 多名中小學生實施問卷調查(以有沒有拿零用錢為前提),首先在零用錢方面,有定期拿零用錢的佔了四成,而且大部分都是父母給的,並讓拿了零用錢的小孩自己進行管理。從父母那裡獲得的零用錢平均為 1,892 日圓,但祖父母給零用錢的情況則會多出 1.5 倍。

在零用錢使用的項目上,調查顯示在購買零食、果汁等食物上的消費超過六成,第二名是文具(35.6%),第三名是漫畫(33.7%),至於遊戲方面則只有 15%位居第七、八位(包含在遊樂場所與購買遊戲軟體的消費)。而男女在消費型態上也有所差別,相對於購買遊戲軟體排在第四的男生來說,女生比較會把錢花在衣服跟飾品上,偶爾才會去遊樂場所玩遊戲(女子排行第八名)。對此問卷調查的結果 BANDAI 表示,雖然整體是從定期獲得零用錢的學生去作調查的,但也是有不定期獲得零用錢的狀況,而這大多都是幫忙做家事獲得的,金額會是祖父母給的較多。調查也顯示選擇儲蓄的人以 25.6%的比例排在第四名,平均四人裡就有一人會存錢。

【新聞出處(二)】

美最高法院於蘋果公司 App Store 涉及壟斷市場一案中指出 消費者將可就此提起訴訟

GNN / 2019.05.14

根據 engadget 等外電報導指出,美國最高法院(Supreme Court)近日針對蘋果公司(APPLE)涉及壟斷市場一案,以 5 : 4 的比例指出曾在 App Store 內消費的消費者可向蘋果提起反壟斷訴訟。原告於案件中指出,蘋果公司壟斷了 iOS 裝置內的 App 銷售,同時透過不公平的方式從消費者手中獲取應用程式銷售額的 30%。蘋果公司則聲稱由於他們只是 App 經銷的中間人,開發商可以訂定價格。由於開發商才是支付蘋果公司 30% 佣金的對象,並非消費者,因此只有開發商能提起訴訟,而非消費者。

該案件取決於消費者是否直接從蘋果公司的 App Store 商店內購買 iOS App,而若是依據 1977 年的伊利諾斯磚業公司訴伊利諾斯州一案(Illinois Brick Co. v. Illinois),只有直接購買產品的人才能夠提起反聯邦壟斷訴訟(Federal Antitrust Lawsuits)。報導中指出,由於款項是直接支費給蘋果公司而非開發商,讓消費者與蘋果之間有著直接關係,所以構成了反壟斷的要件。此外,如果消費者有著 App Store 以外的 App 選擇,就能夠支付較少的費用。對此,蘋果可能將於是否調降佣金利潤比例一事承受極大的壓力。

而法院以 5 : 4 的比例推翻蘋果公司的請求,並且同意原告的主張—由於消費者是直接透過蘋果公司的 App Store 購買 App,因此不會被禁止以反壟斷法來起訴蘋果公司。文中指出,目前尚不得而知何時會進入審判階段,但蘋果公司恐怕會因此被處以數億美元的罰款,同時也可能面臨被降低目前的 30% 銷售利潤抽成的窘境,或是允許競爭對手進入該市場。蘋果公司也在美東時間 5  13 日下午 4 : 55 發表聲明,指出將以事實證明蘋果公司的 App Store 並非任何意義上的壟斷行為,同時也對於能為用戶們開創安全、值得信賴的平台感到相當自豪。蘋果為全球的開發人員提供了優秀的商機,並且讓開發人員設定他們在應用程式內想收取的商品販售價格,而蘋果也沒有對此有所限制。蘋果公司指出,App Store 中絕大多數的 App 都是提供免費下載,蘋果公司也沒有從中獲取任何東西。只有在開發商選擇透過 App Store 來進行數位銷售時,蘋果公司才會分享收益。開發人員可以選擇不同的平台來交付軟體,包括從其他的應用程式商店、智慧電視到家用主機平台。而蘋果每日都在努力確保 App Store 是全世界最安全的數位平台,同時也是最好、最具競爭力的。

【新聞出處(三)】

Xbox老大駁斥遊戲有害論:遊戲是讓世界更統一的力量

北京新浪網 / 2019.05.14

關於遊戲成癮是否是一種疾病的問題,世界衛生組織WHO經過幾個月的評估,決定在這周舉行投票表決。這也在全球範圍再次激起了聲討遊戲、遊戲引發暴力、浪費時間的輿論熱潮。而Xbox老大Phil Spencer也於昨(20)日晚站出來發表博文對這些人的誤解進行了駁斥,博文的標題就很簡單明了:電子遊戲是能夠讓世界更統一的一股力量。他說,對世界各地的許多人來說,遊戲是進入科技領域的第一個切入點,並闡述了關於遊戲的兩個基本事實。「首先,遊戲是為每一個人打造的。沒有一個團體『擁有』遊戲。相反,無論是萌新還是大佬,世界都歡迎你進行遊戲,享受遊戲帶來的樂趣和技能培養。當每個人都能享受遊戲的時候,整個世界就贏了。假如你認為遊戲玩家主要是男性,尤其是十幾歲的男孩,那你大錯特錯。我們遊戲玩家是一個擁有26億人口的強大社區,家長們和孩子們一起玩耍,冒險者們一起探索世界,老師們讓數字變得奇妙,祖輩們通過一起玩耍了解她們的孫子孫女,士兵們通過遊戲和家鄉的人們聯繫在一起。今天的大多數遊戲玩家都是成年人,且近一半是女性。」「第二點,遊戲必須促進和保護所有人的安全。遊戲必須建立在一個安全的環境中,創建和保護遊戲社區是玩家共同承擔的工作,因此,每一個玩家都在參與打造安全的遊戲產業和成熟的遊戲群體。

全球範圍的廣泛接受使得遊戲成為世界領先的文化產業,超過了電影和音樂。但同時,它誕生於仇恨言論、偏執、性別歧視、種族主義等日益嚴重的數字時代。與之前的搖滾樂、電視、電影的待遇沒什麼不同,遊戲往往被斥為輕浮、充滿暴力或傳播仇恨的媒介。但是遊戲是為了平等而設計的,我們站在平等的立足點上,不論年齡、教育水平、社會經濟差、人種、宗教、政治、性別、取向、國籍或能力。遊戲不僅僅把玩家聯繫在一起,它還通過我們的共同娛樂語言和人類對娛樂的需求把我們團結起來。研究表明,對抗兩極分化和偏見的一種有效方式是通過與我們自己群體之外的人建立關係,這種關係被稱為群際接觸理論(intergroup contact theory)。這就是遊戲的優勢所在:與我們在現實生活中可能永遠不會遇到的人建立意想不到的友誼。當人們說電子遊戲純粹實在浪費時間的時候,我會向他們指出遊戲對健康和社會的益處。除了純粹的激勵效果,遊戲還能幫助自閉症兒童結交新朋友,幫助老年痴呆症患者提高記憶力。研究人員發現,遊戲可以教會成年人領導能力,提高決策能力,減少壓力和抑鬱,還可以教會孩子計算能力和同情心。遊戲是通向這些21世紀必備技能和STEM (科學、技術、工程和數學)的大門。 試想一下:玩電子遊戲的少女追求STEM類學位的可能性是普通女孩的三倍。在每天和別人一起玩網路遊戲的青少年中,74% 的人在網上交到了朋友,37% 的人在網上交到了5個以上的朋友。」

接下來是Xbox的廣告時間,我們快進掉大概三千字。最後Phil作為站在業界金字塔頂的一員,給出了符合位置的總結:「遊戲社區會繼續飛速的發展,即將推出的新遊戲服務,如蘋果街機廳(Apple Arcade)、谷歌StadiaGoogle Stadia)和微軟(Microsoft)的Project xCloudAzure,將使全世界更多的人隨時隨地的接觸遊戲。我們整個行業現在必須應對我們對安全的強烈緊迫感。我也在此邀請所有遊戲玩家,所有遊戲行業的合作夥伴,加入我們的行列,遵循原則;幫助讓整個社區整個世界更加統一;讓每個人都能快快樂樂的玩遊戲,保護好所有的玩家。」

【新聞出處(四)】

【限時提醒】2020Taipei Game Show玩家區參展報名5/16開放早鳥登錄,動作快!

  • 2020台北國際電玩展2/6-2/9@台北南港展覽館一館
  • B2C玩家區參展商報名5/16()已開放早鳥登錄,詳細資訊請至Taipei Game Show官方網站 
  • 2019夏日電玩展Summer Game Show】集合原創、社群、娛樂三大元素,今夏邀請所有玩家同樂花博爭艷館!好評再加碼 請立即查看官網資訊
  • 暑期活動最強檔「2019 夏日電玩展Summer Game Show2019/7/12(五)-7/14(日)盛大登場。手刀搶先登錄!官方網站

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